Awareness-Trainings
mit echter Wirkung für
IT-Security, OT-Security, Datenschutz & Compliance

Als interaktives, moderiertes Event oder für Pflichtschulungen. Von führenden DAX-CISOs praxisnah entwickelt.

Awareness-Trainings
mit echter Wirkung für
IT-Security, OT-Security, Datenschutz & Compliance

Als interaktives, moderiertes Event oder für Pflichtschulungen. Von führenden DAX-CISOs praxisnah entwickelt.

Awareness-Trainings
mit echter Wirkung für
IT-Security, OT-Security, Datenschutz & Compliance

Als interaktives, moderiertes Event oder für Pflichtschulungen. Von führenden DAX-CISOs praxisnah entwickelt.

Cybersicherheit für Führungskräfte
Cybersicherheit für Führungskräfte
Cybersicherheit für Führungskräfte
Cybersicherheit für Führungskräfte

“Human Firewall”

durch Gamification

„WHAT THE HACK!" ist ein “Serious Business Game“,

„WHAT THE HACK!
ist ein “Serious Business Game“

das Mitarbeiter trainiert,

um auf unterhaltsame

und interaktive Weise

mit Sicherheitsbedrohungen und

Desinformationen umzugehen

Nicht obwohl, sondern gerade weil wir ein Serious Business Game sind:
What The Hack! ist u.a. im Rahmen von DORA, NIS2 oder ISO 27001 ein geeignetes Tool, um die Sensibilisierung der Mitarbeitenden sicherzustellen.

Cybersicherheit für Führungskräfte

Entwickelt von CISOs und CSOs aus der Praxis

What The Hack! ist kein Agenturprodukt. Es ist ein Tool direkt aus dem Tech-Department eines Energie-Konzerns und durch das Engagement der betroffenen Zielgruppe selbst entstanden. Diese Praxisnähe merkt man dem Awareness-Tool sofort an und macht es für unsere Kunden zu einem unverzichtbaren Teil ihrer erfolgreichen Awareness-Strategie.

Cybersicherheit für Führungskräfte
Cybersicherheit für Führungskräfte

Cyber Awareness Events haben das ganze Jahr passende Anlässe

Das ganze Jahr über stehen bei What The Hack! mehr als 30 fachliche Kampagnen zur Auswahl. Doch manchmal darf Awareness auch einfach ein bisschen mehr Event sein. Eine saisonale Beimischung sorgt für Abwechslung, ein Schmunzeln zwischendurch und kann helfen, Mitarbeitende nicht nur für Awareness zu sensibilisieren, sondern zu echten Fans zu machen.

🎃 Hack-O-Ween

Cyber Awareness mit Halloween-Twist – überraschend, unterhaltsam und ideal für ein besonderes Team-Event im Herbst.

🎃 Hack-O-Ween

Cyber Awareness mit Halloween-Twist – überraschend, unterhaltsam und ideal für ein besonderes Team-Event im Herbst.

🎄 Hacky Christmas

Die etwas andere Weihnachtsaktion: gemeinsam spielen, lachen und Cyber Security ganz nebenbei lebendig erleben.

🎄 Hacky Christmas

Die etwas andere Weihnachtsaktion: gemeinsam spielen, lachen und Cyber Security ganz nebenbei lebendig erleben.

🚀 Jahresauftakt

Interaktiv ins neue Jahr starten: Teams zusammenbringen, Austausch fördern und mit gemeinsamer Energie loslegen.

🚀 Jahresauftakt

Interaktiv ins neue Jahr starten: Teams zusammenbringen, Austausch fördern und mit gemeinsamer Energie loslegen.

🐣 Easter Hack Hunt

Cyber Awareness mit Oster-Twist – leicht, spielerisch und perfekt für eine frische Awareness-Aktion im Frühjahr.

🐣 Easter Hack Hunt

Cyber Awareness mit Oster-Twist – leicht, spielerisch und perfekt für eine frische Awareness-Aktion im Frühjahr.

Cybersicherheit für Führungskräfte

Spielablauf

Das Spiel besteht aus drei Phasen

Sammle Tokens

Diskutiere praxisnahe Szenarien im Team und lernt von- und miteinander

Bei richtiger Lösung erhaltet ihr Tokens und Spielzüge

Cybersicherheit für Führungskräfte
Cybersicherheit für Führungskräfte
Cybersicherheit für Führungskräfte

Egal ob Cyber Security, Compliance oder Datenschutz

Egal ob Cyber Security, Compliance oder Datenschutz

Wehrt Angriffe ab

Eure Entscheidung hat Konsequenzen - wie im echten Leben. Entscheidet euch richtig und kommt dem Hacker auf die Schliche.

Spielbar auf dem Smartphone oder Desktop.

Erreiche das Ziel

Fangt den Hacker!

Nur wer Tokens und Spielzüge erspielt, kann den Hacker vor Zeitablauf stoppen. Nach Spielende erhalten alle Teilnehmer Nachweiszertifikate und die Fachabteilung erhält Einblick ins Reporting-Cockpit.

Cybersicherheit für Führungskräfte

Hauptmerkmale

Für Teams & Einzelpersonen

Verfügbar für 3er-12er Teams, für Einzelspieler und Awareness-Events für 20-500 Mitarbeitende

Digital oder hybrid

Spielbar als appbasiertes Brettspiel oder reine Online-Version

Anpassbar

Fragen können flexibel an die Bedrohungssituation des Unternehmens angepasst werden. Das Spiel wird im jeweiligen Corporate Design bzw. Corporate Identity angeboten

KI-gesteuerte Gegner

KI-gesteuerte Hacker und unser KI-Moderation unterstützen die Spieldurchführung und minimieren den Trainingsaufwand.

Echte Szenarien

Hybride Bedrohungen sorgen für ein realistisches Gameplay

Automatisch aktualisierter Inhalt

Inhalt wird automatisch durch GenAI aus Expertenquellen generiert.

Cybersicherheit für Führungskräfte

Was unsere Kunden sagen

  • „Ich fand What the Hack! unterhaltsam und habe direkt gemerkt, dass es mich aufmerksamer gemacht hat. Cybersicherheit fühlt sich nicht mehr wie trockene Pflichtschulung an, sondern wie echtes Teamwork. Absolut empfehlenswert!“

    Florian S.

    Field CTO EMEA in Tech Industry

  • „I joined the What The Hack! Tournament expecting an interesting security challenge, but it turned out to be even more fun than I anticipated. The combination of teamwork, creative thinking, and friendly competition made for a great experience. A big thank you to everyone involved for the excellent collaboration. Our hacker opponents certainly had a tough day"

    Maryam J.,

    Security Engineer in Public Sector

  • „Durch die Moderatoren und Mitspielenden hat die NIS2-Schulung richtig Spaß gemacht. Das Besondere: Es ging nicht primär um Cyber-Security-Wissen, sondern darum, dass Menschen aus verschiedenen Bereichen gemeinsam Szenarien durchdenken und dabei voneinander lernen. Hat richtig Spaß gemacht!"

    Reza A.,

    Geschäftsführung

  • „Zugegeben, ich war zunächst skeptisch, als ich beim NIS-2 Congress in Frankfurt spontan zu dem Spiel ‚What The Hack!' mitgenommen wurde. Doch der spielerische Ansatz, Security Incidents und Risikobewertungen aus ganz neuen Blickwinkeln zu betrachten und diese Perspektiven mit anderen Teilnehmenden zu diskutieren, war überraschend lehrreich und inspirierend."

    Andreas M,

    Managing Consultant

  • „What the Hack! schafft es, ein wichtiges und komplexes Thema wie IT-Sicherheit spielerisch und gleichzeitig sehr praxisnah zu vermitteln. Die Schülerinnen und Schüler sind hoch motiviert, diskutieren miteinander und wollen häufig direkt weiterspielen, weil jede Runde neue Situationen, Strategien und Perspektiven eröffnet. Besonders wertvoll ist für mich, dass das Spiel über den Unterricht hinaus wirkt: Die Lernenden hinterfragen ihr eigenes Verhalten und gehen bewusster mit Risiken und Gefahren in der digitalen Welt um.“

    Moritz Ringhoff,

    Berufskolleg Lübbecke.

  • „Die Kinder meiner Grundschulklasse fanden WTH sehr motivierend, da der spielerische Aspekt und auch der Wettkampfcharakter alle motiviert hat, den Hacker zu besiegen. Da die Klasse gemeinsam als Team arbeitet und sich bei Unstimmigkeiten einigen muss, führt das dazu, dass die Kinder alle miteinander im Gespräch über die aktuelle Frage sind und somit auch Kindern anderen Kindern etwas erklären, was oft gewinnbringender ist, als wenn Erwachsene es tun. Schwächere Kinder werden durch ihre Team-Mitglieder unterstützt, so dass alle mit einem guten Gefühl an dem Spiel teilhaben können und mitgenommen werden. Bei Fragen, die die gesamte Klasse falsch beantwortet hat, ist es großartig, dass What the Hack! den Schülern eine kindgerechte Erklärung liefert, so dass alle auch von falschen Antworten profitieren und Neues dazu lernen können.“

    Phyllis Wiechert,

    Grundschule Bünningstedt.

  • „Mehr Spaß: Die Studierenden waren begeistert, dass ihr Wissen mal nicht nur in einer Klausur abgefragt wird, sondern Teil eines immersiven Erlebnisses ist. Eine Kampagne selbst zu entwickeln ist darüber hinaus genau die praktische Anwendung des Lernstoffs, die sie sich wünschen. Positive Veränderung: Das Spiel zu spielen hat deutlich gezeigt "Oh, da habe ich noch Lücken, die Antwort konnte ich gar nicht richtig begründen". Das hat zum Lernen für die Klausur nochmal ganz besonders motiviert. Insgesamt: Alle waren wach, mit Begeisterung und Ehrgeiz in den Sitzungen mit Spiel dabei.“

    Alina Tausch,

    Universität Witten/Herdecke

  • „Ich fand What the Hack! unterhaltsam und habe direkt gemerkt, dass es mich aufmerksamer gemacht hat. Cybersicherheit fühlt sich nicht mehr wie trockene Pflichtschulung an, sondern wie echtes Teamwork. Absolut empfehlenswert!“

    Florian S.

    Field CTO EMEA in Tech Industry

  • „I joined the What The Hack! Tournament expecting an interesting security challenge, but it turned out to be even more fun than I anticipated. The combination of teamwork, creative thinking, and friendly competition made for a great experience. A big thank you to everyone involved for the excellent collaboration. Our hacker opponents certainly had a tough day"

    Maryam J.,

    Security Engineer in Public Sector

  • „Durch die Moderatoren und Mitspielenden hat die NIS2-Schulung richtig Spaß gemacht. Das Besondere: Es ging nicht primär um Cyber-Security-Wissen, sondern darum, dass Menschen aus verschiedenen Bereichen gemeinsam Szenarien durchdenken und dabei voneinander lernen. Hat richtig Spaß gemacht!"

    Reza A.,

    Geschäftsführung

  • „Zugegeben, ich war zunächst skeptisch, als ich beim NIS-2 Congress in Frankfurt spontan zu dem Spiel ‚What The Hack!' mitgenommen wurde. Doch der spielerische Ansatz, Security Incidents und Risikobewertungen aus ganz neuen Blickwinkeln zu betrachten und diese Perspektiven mit anderen Teilnehmenden zu diskutieren, war überraschend lehrreich und inspirierend."

    Andreas M,

    Managing Consultant

  • „What the Hack! schafft es, ein wichtiges und komplexes Thema wie IT-Sicherheit spielerisch und gleichzeitig sehr praxisnah zu vermitteln. Die Schülerinnen und Schüler sind hoch motiviert, diskutieren miteinander und wollen häufig direkt weiterspielen, weil jede Runde neue Situationen, Strategien und Perspektiven eröffnet. Besonders wertvoll ist für mich, dass das Spiel über den Unterricht hinaus wirkt: Die Lernenden hinterfragen ihr eigenes Verhalten und gehen bewusster mit Risiken und Gefahren in der digitalen Welt um.“

    Moritz Ringhoff,

    Berufskolleg Lübbecke.

  • „Die Kinder meiner Grundschulklasse fanden WTH sehr motivierend, da der spielerische Aspekt und auch der Wettkampfcharakter alle motiviert hat, den Hacker zu besiegen. Da die Klasse gemeinsam als Team arbeitet und sich bei Unstimmigkeiten einigen muss, führt das dazu, dass die Kinder alle miteinander im Gespräch über die aktuelle Frage sind und somit auch Kindern anderen Kindern etwas erklären, was oft gewinnbringender ist, als wenn Erwachsene es tun. Schwächere Kinder werden durch ihre Team-Mitglieder unterstützt, so dass alle mit einem guten Gefühl an dem Spiel teilhaben können und mitgenommen werden. Bei Fragen, die die gesamte Klasse falsch beantwortet hat, ist es großartig, dass What the Hack! den Schülern eine kindgerechte Erklärung liefert, so dass alle auch von falschen Antworten profitieren und Neues dazu lernen können.“

    Phyllis Wiechert,

    Grundschule Bünningstedt.

  • „Mehr Spaß: Die Studierenden waren begeistert, dass ihr Wissen mal nicht nur in einer Klausur abgefragt wird, sondern Teil eines immersiven Erlebnisses ist. Eine Kampagne selbst zu entwickeln ist darüber hinaus genau die praktische Anwendung des Lernstoffs, die sie sich wünschen. Positive Veränderung: Das Spiel zu spielen hat deutlich gezeigt "Oh, da habe ich noch Lücken, die Antwort konnte ich gar nicht richtig begründen". Das hat zum Lernen für die Klausur nochmal ganz besonders motiviert. Insgesamt: Alle waren wach, mit Begeisterung und Ehrgeiz in den Sitzungen mit Spiel dabei.“

    Alina Tausch,

    Universität Witten/Herdecke

  • „Ich fand What the Hack! unterhaltsam und habe direkt gemerkt, dass es mich aufmerksamer gemacht hat. Cybersicherheit fühlt sich nicht mehr wie trockene Pflichtschulung an, sondern wie echtes Teamwork. Absolut empfehlenswert!“

    Florian S.

    Field CTO EMEA in Tech Industry

  • „I joined the What The Hack! Tournament expecting an interesting security challenge, but it turned out to be even more fun than I anticipated. The combination of teamwork, creative thinking, and friendly competition made for a great experience. A big thank you to everyone involved for the excellent collaboration. Our hacker opponents certainly had a tough day"

    Maryam J.,

    Security Engineer in Public Sector

  • „Durch die Moderatoren und Mitspielenden hat die NIS2-Schulung richtig Spaß gemacht. Das Besondere: Es ging nicht primär um Cyber-Security-Wissen, sondern darum, dass Menschen aus verschiedenen Bereichen gemeinsam Szenarien durchdenken und dabei voneinander lernen. Hat richtig Spaß gemacht!"

    Reza A.,

    Geschäftsführung

  • „Zugegeben, ich war zunächst skeptisch, als ich beim NIS-2 Congress in Frankfurt spontan zu dem Spiel ‚What The Hack!' mitgenommen wurde. Doch der spielerische Ansatz, Security Incidents und Risikobewertungen aus ganz neuen Blickwinkeln zu betrachten und diese Perspektiven mit anderen Teilnehmenden zu diskutieren, war überraschend lehrreich und inspirierend."

    Andreas M,

    Managing Consultant

  • „What the Hack! schafft es, ein wichtiges und komplexes Thema wie IT-Sicherheit spielerisch und gleichzeitig sehr praxisnah zu vermitteln. Die Schülerinnen und Schüler sind hoch motiviert, diskutieren miteinander und wollen häufig direkt weiterspielen, weil jede Runde neue Situationen, Strategien und Perspektiven eröffnet. Besonders wertvoll ist für mich, dass das Spiel über den Unterricht hinaus wirkt: Die Lernenden hinterfragen ihr eigenes Verhalten und gehen bewusster mit Risiken und Gefahren in der digitalen Welt um.“

    Moritz Ringhoff,

    Berufskolleg Lübbecke.

  • „Die Kinder meiner Grundschulklasse fanden WTH sehr motivierend, da der spielerische Aspekt und auch der Wettkampfcharakter alle motiviert hat, den Hacker zu besiegen. Da die Klasse gemeinsam als Team arbeitet und sich bei Unstimmigkeiten einigen muss, führt das dazu, dass die Kinder alle miteinander im Gespräch über die aktuelle Frage sind und somit auch Kindern anderen Kindern etwas erklären, was oft gewinnbringender ist, als wenn Erwachsene es tun. Schwächere Kinder werden durch ihre Team-Mitglieder unterstützt, so dass alle mit einem guten Gefühl an dem Spiel teilhaben können und mitgenommen werden. Bei Fragen, die die gesamte Klasse falsch beantwortet hat, ist es großartig, dass What the Hack! den Schülern eine kindgerechte Erklärung liefert, so dass alle auch von falschen Antworten profitieren und Neues dazu lernen können.“

    Phyllis Wiechert,

    Grundschule Bünningstedt.

  • „Mehr Spaß: Die Studierenden waren begeistert, dass ihr Wissen mal nicht nur in einer Klausur abgefragt wird, sondern Teil eines immersiven Erlebnisses ist. Eine Kampagne selbst zu entwickeln ist darüber hinaus genau die praktische Anwendung des Lernstoffs, die sie sich wünschen. Positive Veränderung: Das Spiel zu spielen hat deutlich gezeigt "Oh, da habe ich noch Lücken, die Antwort konnte ich gar nicht richtig begründen". Das hat zum Lernen für die Klausur nochmal ganz besonders motiviert. Insgesamt: Alle waren wach, mit Begeisterung und Ehrgeiz in den Sitzungen mit Spiel dabei.“

    Alina Tausch,

    Universität Witten/Herdecke

Cybersicherheit für Führungskräfte
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Serious Business Gaming in der Unternehmenssicherheit

Erfahren Sie, wie Serious Business Gaming Sicherheitsbewusstsein interaktiv und nachhaltig vermittelt – und warum es herkömmliche Trainingsformate deutlich effektiver macht.

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Häufig gestellte Fragen

Alles, was Sie über das Produkt wissen müssen

Werden alle Datenschutzanforderungen erfüllt?

Ja. „What the Hack!“ entspricht den EU-Datenschutzstandards und gewährleistet eine sichere Spielumgebung. Das Backend läuft auf Azure EU mit hohem Schutzniveau, einschließlich Honeypots und eingeschränkten Administratorzugriffsrechten. Unternehmen können auch spezifische Datenschutzanforderungen festlegen, z.B. ob Namen und E-Mail-Adressen erfasst werden sollen.

Werden alle Datenschutzanforderungen erfüllt?

Ja. „What the Hack!“ entspricht den EU-Datenschutzstandards und gewährleistet eine sichere Spielumgebung. Das Backend läuft auf Azure EU mit hohem Schutzniveau, einschließlich Honeypots und eingeschränkten Administratorzugriffsrechten. Unternehmen können auch spezifische Datenschutzanforderungen festlegen, z.B. ob Namen und E-Mail-Adressen erfasst werden sollen.

Inwieweit kann das Spiel angepasst werden?

Das Spiel ist für den Unternehmensgebrauch hochgradig anpassbar: Branding & Design: Unternehmen können das Aussehen und die Benutzeroberfläche (Hintergrundfarben, Icons, Logos, Schriftarten) ändern. Inhalte & Szenarien: Organisationen können unternehmensspezifische Inhalte zur Cybersicherheit hinzufügen und Schwerpunkte für Sensibilisierungskampagnen definieren. Spieleinstellungen: Administratoren können Schwierigkeitsgrade, Dauer und Reporting-Dashboards anpassen, um die Trainingsziele zu erreichen.

Inwieweit kann das Spiel angepasst werden?

Das Spiel ist für den Unternehmensgebrauch hochgradig anpassbar: Branding & Design: Unternehmen können das Aussehen und die Benutzeroberfläche (Hintergrundfarben, Icons, Logos, Schriftarten) ändern. Inhalte & Szenarien: Organisationen können unternehmensspezifische Inhalte zur Cybersicherheit hinzufügen und Schwerpunkte für Sensibilisierungskampagnen definieren. Spieleinstellungen: Administratoren können Schwierigkeitsgrade, Dauer und Reporting-Dashboards anpassen, um die Trainingsziele zu erreichen.

Wie lange dauert eine Runde des Spiels?

Die empfohlene Spieldauer beträgt 30 Minuten, kann jedoch angepasst werden. Das Spiel endet, wenn der Hacker gefangen genommen wird (gewonnen), der Hacker größeren Schaden anrichtet oder (verloren) die Zeit abläuft (verloren).

Wie lange dauert eine Runde des Spiels?

Die empfohlene Spieldauer beträgt 30 Minuten, kann jedoch angepasst werden. Das Spiel endet, wenn der Hacker gefangen genommen wird (gewonnen), der Hacker größeren Schaden anrichtet oder (verloren) die Zeit abläuft (verloren).

Kann das Spiel verpflichtende Schulungen im Bereich Sicherheit ersetzen?

Ja. „What the Hack!“ bietet interaktives, szenariobasiertes Lernen, das ansprechender und effektiver wirkt als traditionelle Sicherheitsschulungen. Organisationen können das Spiel in ihre Programme zur Schulung und Sensibilisierung integrieren und die Leistung der Mitarbeiter anhand von Highscores, Berichten und Dashboards verfolgen.

Kann das Spiel verpflichtende Schulungen im Bereich Sicherheit ersetzen?

Ja. „What the Hack!“ bietet interaktives, szenariobasiertes Lernen, das ansprechender und effektiver wirkt als traditionelle Sicherheitsschulungen. Organisationen können das Spiel in ihre Programme zur Schulung und Sensibilisierung integrieren und die Leistung der Mitarbeiter anhand von Highscores, Berichten und Dashboards verfolgen.

Wie trägt das Spiel zur Förderung einer Cybersicherheitskultur bei?

Engagierendes Lernerlebnis: Mitarbeiter nehmen aktiv an Bedrohungs-Szenarien teil, anstatt passiv Schulungsmaterialien zu konsumieren. Realistische Bedrohungssimulationen: Das Spiel lehrt die Spieler, Sicherheitsbedrohungen in einer sicheren Umgebung zu erkennen und darauf zu reagieren. Teamarbeit & Strategie: Mehrspielermodi fördern Diskussionen und Teamarbeit zu bewährten Praktiken in Wirtschaftsschutz sowie Informations- und Cybersicherheit. Kontinuierliche Sensibilisierung: Die Inhalte werden dynamisch über öffentliche Quellen und KI-generierte Erkenntnisse aktualisiert, wodurch das Training relevant bleibt.

Wie trägt das Spiel zur Förderung einer Cybersicherheitskultur bei?

Engagierendes Lernerlebnis: Mitarbeiter nehmen aktiv an Bedrohungs-Szenarien teil, anstatt passiv Schulungsmaterialien zu konsumieren. Realistische Bedrohungssimulationen: Das Spiel lehrt die Spieler, Sicherheitsbedrohungen in einer sicheren Umgebung zu erkennen und darauf zu reagieren. Teamarbeit & Strategie: Mehrspielermodi fördern Diskussionen und Teamarbeit zu bewährten Praktiken in Wirtschaftsschutz sowie Informations- und Cybersicherheit. Kontinuierliche Sensibilisierung: Die Inhalte werden dynamisch über öffentliche Quellen und KI-generierte Erkenntnisse aktualisiert, wodurch das Training relevant bleibt.

Das Team hinter dem Spiel

Marcus Schaper

Co-CEO und Chief Product Officer

SBG Serious Business Gaming GmbH

Florian Haacke

Co-Founder

SBG Serious Business Gaming GmbH

Dirk Peter Fleischer

Chief Learning Officer

SBG Serious Business Gaming GmbH

Sebastian Hanhues

Chief Technology Officer

SBG Serious Business Gaming GmbH

Nehmen Sie Kontakt auf

Unser Team freut sich, von Ihnen zu hören

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© 2025 Serious Business Gaming

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